Difference between revisions of "Planningsspel voor ontwikkelprojecten"
(→Spelverloop: het wordt steeds mooier!) |
|||
(6 intermediate revisions by 2 users not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
Het {{pattern|planningsspel}} - Plannen met kaartjes (voor klant en ontwikkelaars) | |||
Een | ==Een cooperatief spel van communicatie en samenwerken== | ||
Het is een {{pattern|resultaat gericht}} {{pattern|cooperatie}} spel voor twee (soorten) spelers: | |||
*Klanten | |||
*Ontwikkelaars. | |||
==Doel van het spel== | |||
De klant doet een wens en de ontwikkelaar helpt hem om er werkelijkheid van te maken. De ontwikkelaar zegt wat het moet kosten en de {{pattern|klant bepaalt waarde}} van deze nieuwe werkelijkheid. Het spel draait om de spanning tussen {{pattern|klantgericht werken}} en {{pattern|technologische innovatie}} De ontwikkelaar wil realiseren wat de klant wenst, maar de klant weet minder goed (tegen welke kosten) dat pas mogelijk is. De {{pattern|ontwikkelaars adviseren de klant}}, maar neemt geen beslissingen. Dat mag alleen de klant. Adviseren gebeurt voornamelijk | |||
*door vragen (bijvoorbeeld door de {{pattern|socratische methode}} toe te passen), | |||
*door uit te leggen wat er mogelijk is – liever nog door {{pattern|laat zien wat kan}} (show, don't tell). | |||
Voor een goed verloop van het spel zijn de volgende punten belangrijk: | |||
====Communiceren==== | |||
Voortdurende samenspraak tijdens de uitvoering van het werk. Een volledige specificatie van het werk dat gedaan moet worden is zo overbodig. | |||
====Samenwerken==== | |||
Het realiseren van een verhaaltje een spel van samenwerken en uitvinden. Klant en leverancier moeten {{pattern|samen werken}}, in plaats van tegen (over) elkaar (zoals met een {{pattern|programma van eisen}} nog wel eens wil gebeuren). | |||
====Samen delen==== | |||
Klanten en ontwikkelaar zijn {{pattern|gezamenlijk eigenaar}} van het resultaat. | |||
De | Als het spel goed loopt, lossen de problemen vanzelf op door communicatie en samenwerking. De klant krijgt gaandeweg een beter gevoel voor wat er mogelijk is, en de ontwikkelaars een beter gevoel voor wat de klant wil en wat de klant echt nodig heeft. | ||
==Spelverloop== | |||
==={{pattern|vier succes}}=== | |||
Bij de tweede en volgende {{pattern|ronde}} telt de klant zijn zegeningen door te kijken welke wensen er de afgelopen ronde in vervulling zijn gegaan. Hiervoor komen {{pattern|glasheldere acceptatiecriteria}} goed van pas. | |||
===Doe een wens=== | |||
De lijst van verhalen, op volgorde van waarde gelegd noemen we een {{pattern| | De klant doet een wens en de ontwikkelaar helpt hem om er werkelijkheid van te maken. | ||
#De klant vertelt zijn wens in de vorm van een verhaaltje (in het engels: user story) ({{pattern|klant schrijft verhaaltje}}). Elke wens is een apart verhaaltje op een aparte indexkaart. | |||
#Neem een set indexkaarten. De titel van elk verhaaltje komt bovenop een indexkaart te staan. | |||
#Beschrijf of teken in het midden van de indexkaart wat uitgebreider wat de klant wil (in het geval van software kan het een schets van een scherm of webpagina zijn). | |||
#Zet achterop het kaartje kunnen {{pattern|acceptatietests}} of {{pattern|glasheldere acceptatiecriteria}} | |||
Voor geoefende spelers volstaat vaak de titel van het verhaaltje. | |||
===Schat de kosten=== | |||
Als de klant een aantal verhaaltjes heeft vertelt, en de titels op kaartjes heeft geschreven, is het tijd voor {{pattern|ontwikkelaars bepalen complexiteit}}. De gedachte achter deze stap is dat plannen eenvoudiger is in termen van relatieve complexiteit of moeilijkheid. De eenvoudigste manier om dit te doen is de {{pattern|verhalen}} op volgorde van moeite te leggen. Het eenvoudigste verhaal gaat bovenaan, en zo verder naar beneden. {{pattern|verhalen}} die even complex zijn kunnen naast elkaar gelegd worden. | |||
Nadat {{pattern|verhalen in volgorde van complexiteit}} zijn gelegd, kunnen er {{pattern|gummiberen}} op geschreven worden. {{pattern|gummiberen}} zijn een aantal 'punten' voor {{pattern|verhalen}}. Een verhaal met een lager aantal {{pattern|gummiberen}} is eenvoudiger dan een verhaal met een groter aantal {{pattern|gummiberen}}. | |||
Hoeveel {{pattern|gummiberen}} schrijf je op een verhaal? Er zit hier een verschil tussen de eerste keer dat je het {{pattern|planningsspel}} speelt en latere keren – de eerste keer moet je vanaf niets bepalen hoe veel {{pattern|gummiberen}} te geven aan een verhaal. Een eenvoudige manier om dit te doen is de eenvoudigste story 20 punten te geven, en daarna met 30,40 etc. verder te nummeren. | |||
De tweede en volgende keren kun je kijken naar {{pattern|verhalen van de vorige ronde}} en {{pattern|relatieve complexiteit}} bepalen door verhalen van deze {{pattern|ronde}} te leggen naast die van de vorige. | |||
===Schat de opbrengsten=== | |||
Na {{pattern|ontwikkelaars bepalen complexiteit}} is het tijd voor {{pattern|klant bepaalt waarde}}. Hiervoor doen de klanten voor waarde hetzelfde als de ontwikkelaars voor complexiteit – kaartjes op volgorde leggen. In dit geval komen de meest waardevolle {{pattern|verhalen}} bovenaan. | |||
Ook hier is het mogelijk om soortgelijk als aan {{pattern|gummiberen}} punten op de kaartjes te schrijven, in dit geval {{pattern|waardepunten}} geheten. Heel soms is het mogelijk voor klanten om waarde in {{pattern|euros}} op te geven. Meest voorkomend is de {{pattern|verhalen}} in volgorde {{pattern|aan de muur hangen}}, of bij voorbeeld in een {{pattern|wiki}} of een {{pattern|online verhalenverzamelbak}} te zetten. | |||
===Schat in hoeveel je deze ronde kunt doen=== | |||
Na deze stap geven de ontwikkelaars een schatting over hoeveel {{pattern|verhalen}} ze in de komende {{pattern|ronde}} kunnen doen. Voor de eerste {{pattern|ronde}} is dit een gokje, voor volgende {{pattern|ronde}}s kan de {{pattern|snelheid}} van de vorige {{pattern|ronde}} gebruikt worden. {{pattern|snelheid}} is eenvoudigweg het aantal {{pattern|gummiberen}} per {{pattern|ronde}}. | |||
De lijst van verhalen, op volgorde van waarde gelegd noemen we een {{pattern|restpuntenlijst}}. | |||
context | context | ||
Zie {{pattern| | Zie {{pattern|gummiberen}} voor een alternatieve manier om nummering te bepalen (fibonacci reeksen). | ||
[[Category:patronen]] |
Latest revision as of 12:07, 17 January 2007
Het planningsspel - Plannen met kaartjes (voor klant en ontwikkelaars)
Een cooperatief spel van communicatie en samenwerken
Het is een resultaat gericht cooperatie spel voor twee (soorten) spelers:
- Klanten
- Ontwikkelaars.
Doel van het spel
De klant doet een wens en de ontwikkelaar helpt hem om er werkelijkheid van te maken. De ontwikkelaar zegt wat het moet kosten en de klant bepaalt waarde van deze nieuwe werkelijkheid. Het spel draait om de spanning tussen klantgericht werken en technologische innovatie De ontwikkelaar wil realiseren wat de klant wenst, maar de klant weet minder goed (tegen welke kosten) dat pas mogelijk is. De ontwikkelaars adviseren de klant, maar neemt geen beslissingen. Dat mag alleen de klant. Adviseren gebeurt voornamelijk
- door vragen (bijvoorbeeld door de socratische methode toe te passen),
- door uit te leggen wat er mogelijk is – liever nog door laat zien wat kan (show, don't tell).
Voor een goed verloop van het spel zijn de volgende punten belangrijk:
Communiceren
Voortdurende samenspraak tijdens de uitvoering van het werk. Een volledige specificatie van het werk dat gedaan moet worden is zo overbodig.
Samenwerken
Het realiseren van een verhaaltje een spel van samenwerken en uitvinden. Klant en leverancier moeten samen werken, in plaats van tegen (over) elkaar (zoals met een programma van eisen nog wel eens wil gebeuren).
Samen delen
Klanten en ontwikkelaar zijn gezamenlijk eigenaar van het resultaat.
Als het spel goed loopt, lossen de problemen vanzelf op door communicatie en samenwerking. De klant krijgt gaandeweg een beter gevoel voor wat er mogelijk is, en de ontwikkelaars een beter gevoel voor wat de klant wil en wat de klant echt nodig heeft.
Spelverloop
vier succes
Bij de tweede en volgende ronde telt de klant zijn zegeningen door te kijken welke wensen er de afgelopen ronde in vervulling zijn gegaan. Hiervoor komen glasheldere acceptatiecriteria goed van pas.
Doe een wens
De klant doet een wens en de ontwikkelaar helpt hem om er werkelijkheid van te maken.
- De klant vertelt zijn wens in de vorm van een verhaaltje (in het engels: user story) (klant schrijft verhaaltje). Elke wens is een apart verhaaltje op een aparte indexkaart.
- Neem een set indexkaarten. De titel van elk verhaaltje komt bovenop een indexkaart te staan.
- Beschrijf of teken in het midden van de indexkaart wat uitgebreider wat de klant wil (in het geval van software kan het een schets van een scherm of webpagina zijn).
- Zet achterop het kaartje kunnen acceptatietests of glasheldere acceptatiecriteria
Voor geoefende spelers volstaat vaak de titel van het verhaaltje.
Schat de kosten
Als de klant een aantal verhaaltjes heeft vertelt, en de titels op kaartjes heeft geschreven, is het tijd voor ontwikkelaars bepalen complexiteit. De gedachte achter deze stap is dat plannen eenvoudiger is in termen van relatieve complexiteit of moeilijkheid. De eenvoudigste manier om dit te doen is de verhalen op volgorde van moeite te leggen. Het eenvoudigste verhaal gaat bovenaan, en zo verder naar beneden. verhalen die even complex zijn kunnen naast elkaar gelegd worden.
Nadat verhalen in volgorde van complexiteit zijn gelegd, kunnen er gummiberen op geschreven worden. gummiberen zijn een aantal 'punten' voor verhalen. Een verhaal met een lager aantal gummiberen is eenvoudiger dan een verhaal met een groter aantal gummiberen.
Hoeveel gummiberen schrijf je op een verhaal? Er zit hier een verschil tussen de eerste keer dat je het planningsspel speelt en latere keren – de eerste keer moet je vanaf niets bepalen hoe veel gummiberen te geven aan een verhaal. Een eenvoudige manier om dit te doen is de eenvoudigste story 20 punten te geven, en daarna met 30,40 etc. verder te nummeren.
De tweede en volgende keren kun je kijken naar verhalen van de vorige ronde en relatieve complexiteit bepalen door verhalen van deze ronde te leggen naast die van de vorige.
Schat de opbrengsten
Na ontwikkelaars bepalen complexiteit is het tijd voor klant bepaalt waarde. Hiervoor doen de klanten voor waarde hetzelfde als de ontwikkelaars voor complexiteit – kaartjes op volgorde leggen. In dit geval komen de meest waardevolle verhalen bovenaan.
Ook hier is het mogelijk om soortgelijk als aan gummiberen punten op de kaartjes te schrijven, in dit geval waardepunten geheten. Heel soms is het mogelijk voor klanten om waarde in euros op te geven. Meest voorkomend is de verhalen in volgorde aan de muur hangen, of bij voorbeeld in een wiki of een online verhalenverzamelbak te zetten.
Schat in hoeveel je deze ronde kunt doen
Na deze stap geven de ontwikkelaars een schatting over hoeveel verhalen ze in de komende ronde kunnen doen. Voor de eerste ronde is dit een gokje, voor volgende rondes kan de snelheid van de vorige ronde gebruikt worden. snelheid is eenvoudigweg het aantal gummiberen per ronde.
De lijst van verhalen, op volgorde van waarde gelegd noemen we een restpuntenlijst.
context
Zie gummiberen voor een alternatieve manier om nummering te bepalen (fibonacci reeksen).