Difference between revisions of "Verhalen"

From AardRock Wiki
Jump to navigation Jump to search
m (no acces control)
 
(3 intermediate revisions by 2 users not shown)
Line 1: Line 1:
Wens van een klant, verteld tijdens een {{pattern|planningsspel}}, geschat op {{pattern|moeilijkheid}} door ontwikkelaars, uit te werken in {{pattern|ronde}}s.


We schrijven {{pattern|verhalen}} bij voorkeur op {{pattern|systeemkaartjes}}, zodat de hoeveelheid tekst noodzakelijkerwijs beperkt blijft – een verhaal is een {{pattern|belofte tot communicatie}} geen volledige {{pattern|specificatie}}.  
{{Pattern Context}}vele zaken moeten aangepakt en gerealiseerd worden om het doel te bereiken.


(cognitief functioneert het kaartje voor een verhaal als een 'marker' – je hoeft het niet in je korte termijn geheugen te houden, maar als je het kaartje ziet komt het meeste van wat besproken is weer terug – vandaar dat ik graag kaartjes fotografeer, of verhalen {{pattern|aan de muur}} hang ).
{{Three Diamonds}}
 
{{Pattern Problem|Een heldere beschrijving van de gewenste resultaten en acceptatiecriteria maakt het werk behapbaar en verdeelbaar over vele handen.}}
 
De wens van een klant, verteld tijdens een {{pattern|planningsspel}}, geschat op {{pattern|moeilijkheid}} door ontwikkelaars, uit te werken in een of meer {{pattern|ronde}}s.
 
We schrijven {{pattern|verhalen}} bij voorkeur op {{pattern|systeemkaartjes}}, zodat de hoeveelheid tekst noodzakelijkerwijs beperkt blijft—een verhaal is een {{pattern|belofte tot communicatie}} geen volledige {{pattern|specificatie}}.
 
Essentieel is dat er {{pattern|glasheldere acceptatiecriteria}} zijn die alle discussie over al of niet accepteren van het opgeleverde resultaat uitsluiten. Een helder en eenvoudig af te vinken lijst van concreet meetbare criteria voorkomt veel narigheid achteraf.
 
Cognitief functioneert het kaartje voor een verhaal als een markeerpunt—je hoeft het niet in je korte termijn geheugen te houden, maar als je het kaartje ziet komt het meeste van wat besproken is weer terug—met {{pattern|gelukkig hebben we de foto's nog}} van de {{pattern|systeemkaartjes}} ondersteun je dit principe. Je kan ook de {{pattern|systeemkaartjes}} met {{pattern|verhalen aan de muur}} hangen.
 
{{Pattern Solution|Schrijf het gewenste resultaat op als een beknopt verhaal met glasheldere acceptatiecriteria.}}
 
{{Three Diamonds}}
 
{{NB}} {{pattern|verhalen aan de muur}} werkt moeilijker met een gedistribueerd team dat (onregelmatig) in dezefde fysieke ruimte bijelkaar komt. Overweeg daarvoor een elektronisch systeem.
 
Stop de {{pattern|verhalen}} vervolgens in de {{pattern|restpuntenlijst}} zodat de klant altijd zelf de prioriteit kan bepalen en de ontwikkelaar eenvoudig van de kop van de lijst het volgende verhaal op kan pakken.
 
Spreek een simpel protocol en contract af zoals de {{pattern|risicoloos resultaat en rendement}} en je krijgt een soepel en zelf-organiserend geheel.
 
Tip: titels van verhalen werken het beste als ze '''vinkbaar''' zijn.  
 
[[Category:patronen]]

Latest revision as of 10:34, 17 September 2007

…vele zaken moeten aangepakt en gerealiseerd worden om het doel te bereiken.

* * *

Een heldere beschrijving van de gewenste resultaten en acceptatiecriteria maakt het werk behapbaar en verdeelbaar over vele handen.

De wens van een klant, verteld tijdens een planningsspel, geschat op moeilijkheid door ontwikkelaars, uit te werken in een of meer rondes.

We schrijven verhalen bij voorkeur op systeemkaartjes, zodat de hoeveelheid tekst noodzakelijkerwijs beperkt blijft—een verhaal is een belofte tot communicatie geen volledige specificatie.

Essentieel is dat er glasheldere acceptatiecriteria zijn die alle discussie over al of niet accepteren van het opgeleverde resultaat uitsluiten. Een helder en eenvoudig af te vinken lijst van concreet meetbare criteria voorkomt veel narigheid achteraf.

Cognitief functioneert het kaartje voor een verhaal als een markeerpunt—je hoeft het niet in je korte termijn geheugen te houden, maar als je het kaartje ziet komt het meeste van wat besproken is weer terug—met gelukkig hebben we de foto's nog van de systeemkaartjes ondersteun je dit principe. Je kan ook de systeemkaartjes met verhalen aan de muur hangen.

Daarom:

Schrijf het gewenste resultaat op als een beknopt verhaal met glasheldere acceptatiecriteria.

* * *

NOTA BENE verhalen aan de muur werkt moeilijker met een gedistribueerd team dat (onregelmatig) in dezefde fysieke ruimte bijelkaar komt. Overweeg daarvoor een elektronisch systeem.

Stop de verhalen vervolgens in de restpuntenlijst zodat de klant altijd zelf de prioriteit kan bepalen en de ontwikkelaar eenvoudig van de kop van de lijst het volgende verhaal op kan pakken.

Spreek een simpel protocol en contract af zoals de risicoloos resultaat en rendement en je krijgt een soepel en zelf-organiserend geheel.

Tip: titels van verhalen werken het beste als ze vinkbaar zijn.