Risicoloos resultaat en rendement

From AardRock Wiki
Revision as of 22:05, 8 January 2007 by Harry (talk | contribs) (hee dit KEN ik ergens van!)
(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to navigation Jump to search

{{{3}}}
(cc) Martien van Steenbergen

NOTA BENE—Willem en Martien hebben tijdens Aloha:Cirkel 5 onderstaand uitgebreid met een verhalenbundel die uitmond in een werkvoorraad die doorstroomt in een onderhanden werk die leegloopt in een opgeleverd werk dat vervolgens terecht komt in de geaccepteerd werk en tenslotte in de gewaardeerd werk die uiteindelijk gummiberen oplevert voor degene die al dat werk verzet heeft. En die gummiberen worden ook opgeteld bij het totaal aantal gummiberen van het project. Hierdoor is jouw deel bij een latere afrekening in ¥€$ eenvoudig te berekenen door jouw gummiberen te delen door de project gummiberen en te vermeigvuldigen met de ¥€$ in de pot.

E.e.a. is nu in ruwe vorm beschikbaar en Martien werkt e.e.a. uit voor Aloha:Cirkel 6 waar we het vervolgens ook presenteren.

Zie voor het Aloha-project: Aloha:verhalenbundel | Aloha:werkvoorraad | Aloha:onderhanden werk | Aloha:opgeleverd werk |Aloha:geaccepteerd werk | Aloha:gewaardeerd werk


Wendbaar ontwikkelen en een prettige werkende zakelijke afspraak op basis van een eenvoudig en helder protocol leidt tot een schaalbaar en zelf-organiserend geheel.

ofwel:

Maak een project schaalbaar en zelf-organiserend met dit eenvoudige en heldere protocol:

Brandende vragen

  • Hoe waarderen we eerder werk dat wel waardevol is gebleken maar nog niet met het huidige proces is afgehandeld?

Per stukje functionaliteit wordt een verhaal gemaakt waarin duidelijk het af te leveren resultaat (functionaliteit) en het aantal gummiberen wordt vermeld. De gummiberen zijn de waardering van een opdracht. De waarde van individuele gummiberen is in eerste instantie €5. Een handige eerste koppeling tussen tijd en gummiberen is tien gummiberen per uur.

Vooraf worden een aantal variabelen ingesteld in dialoog tussen de klant en de ontwikkelaar. Deze variabelen zijn:

  1. De duur van een ronde. Bijvoorbeeld een ronde van een week. De duur van een ronde en de hartslag van een project zijn vaak sterk met elkaar verbonden.
  2. Het gemiddeld aantal gummiberen per ronde dat de ontwikkelaar bereid is en in staat is op te leveren. Dit geeft de klant de gelegenheid nauwkeuriger te plannen. Bijvoorbeeld 40 gummiberen per ronde.
  3. De lengte van de garantieperiode. Veel gebruikt worden garantieperiode van dertig dagen, garantieperiode van zestig dagen en garantieperiode van negentig dagen.

Een verhaal maakt de volgende fases door:

  1. Ontwikkeling—Het verhaal wordt geschreven door de klant. De ontwikkelaar kan daarbij ondersteunen en de klant op snelheid helpen middels voordoen, samen doen, zelf doen. In deze fase worden ook de glasheldere acceptatiecriteria opgezet. Beide partijen kunnen voorstellen tot verhalen doen. Vaak zal dit een proces zijn waarbij beide partijen elkaar aanvullen en zo het verhaal tot een afgerond geheel maken.
  2. Inschatting—De waarde van het verhaal wordt bepaald in een hoeveelheid gummiberen. Het verhaal wordt op omvang en complexiteit in overleg door beide partijen ingeschat.
  3. Overeenstemming—Het verhaal is klaar om opgepakt te worden; beide partijen zijn akkoord met het verhaal en deze wordt op de restpuntenlijst gezet. De ontwikkelaar pakt de verhalen op naar aanleiding van de overeengekomen te leveren gummiberen (zie 5).
  4. Start—De ontwikkelaar stuurt een bevestigende email naar de klant zodra hij of zij het verhaal dat bovenaan de restpuntenlijst staat oppakt.
  5. Duur—De duur van een verhaal is afhankelijk van de hoeveelheid gummiberen. Van de ontwikkelaar wordt verwacht per ronde gemiddeld voor 40 gummiberen af te leveren mits er geen externe omstandigheden zijn die het voor de ontwikkelaar onmogelijk maken om zijn werk af te leveren. Mocht zo een omstandigheid zich voordoen dan meldt de ontwikkelaar dit direct aan de klant.
  6. Oplevering—Zodra het verhaal gerealiseerd is en beschikbaar is gemaakt, bevestigt de ontwikkelaar dit per email aan de klant. De garantieperiode van negentig dagen gaat op dat moment in.
  7. Acceptatie—De implementatie van het verhaal wordt geaccepteerd zodra één van de volgende gevallen zich voordoet:
    1. De klant stuurt een email naar de ontwikkelaar met de boodschap dat zij de implementatie accepteert;
    2. De afgesproken garantieperiode verloopt;
    3. De implementatie wordt in gebruik genomen.
  8. Betaling—De klant betaalt per omgaande na acceptatie.
  9. Voltooid—Na betaling is het verhaal afgerond.

BOING De muntjes beginnen weer te vallen. Het is laat, dus gooi ik eerst een oud plaatje op de wiki:

http://www.watwerktwel.nl/+plaatjes/steady1000.gif

Dit is een 'steady state' proces. 100% navigatie, voer voor volgers (zie [het concept van Gaston]) Het 'HOE' staat muurvast, maar WAT je er mee kunt maken is volledig open... Het plaatje van Martien bovenaan deze pagina, is perfect compatibel met dit beeld. Dat ga ik verder uitwerken. Het versterkt bij mij het gevoel dat EN/EN de enige wijze optie is. Harry 23:05, 8 January 2007 (CET)