Difference between revisions of "Gummiberen"

From AardRock Wiki
Jump to navigation Jump to search
 
m (Wat kleine layoutzaken; en Fib(n) = Fib(n-2) + Fib(n - 1) toch? Mits n > 2; Fib(0) = Fib(1) = 1)
 
(6 intermediate revisions by one other user not shown)
Line 1: Line 1:
{{pattern|Gummiberen}}
{{Pattern Context}}Ontspannen plannen, zodat we snel aan de slag kunnen


Ook bekend als punten, ...
manier om {{pattern|Moeilijkheid}} van {{pattern|Verhalen}} te plannen in het {{pattern|Planningsspel}}.Willem's favoriete manier is nummering te beginnen bij 20,30,40 etc.


Alternatieven:
{{Three Diamonds}}


1,2,3,4 – nadeel is dat als je later een verhaal tegenkomt dat qua moeilijkheid er tussen zit (bij voorbeeld tussen 2 en 3) je al snel met breuken moet gaan rekenen
{{Pattern Problem|Van te voren inschatten hoe veel minuten, uren of dagen een activiteit gaat duren kan onze creativiteit bij het plannen lam leggen. We willen graag vlot, ontspannen en realistisch plannen.}}
fibonacci reeks (1,2,3,6,9,15,21,36 ). Het aardige van de fibonacci reeks is dat het laat zien dat grotere {{pattern|Verhalen}} minder nauwkeurig zijn in te schatten – met lineair plannen kun je jezelf een rad voor ogen draaien. Het nadeel hiervan is dat het er nogal technisch uitzien. Ook hier de tip om aan het begin wat ruimte te laten – het makkelijkste verhaal inschatten op twee.
 
{{Pattern Solution|Schat in punten - relatieve moeilijkheid in plaats van absolute tijd.}}
 
{{Three Diamonds}}
 
Het maakt niet uit of we het punten, gummiberen of olifanten noemen, zolang we schatten in relatieve moeilijkheid. We leggen de {{pattern|verhalen}} voor de {{pattern|restpuntenlijst}} op volgorde van moeilijkheid, en geven het eenvoudigste verhaal 20 {{pattern|gummiberen}}, en de moeilijkere verhalen 30,40 etc. Verhalen waarvan we vinden dat ze even moeilijk zijn hebben we naast elkaar gelegd en geven we een gelijk aantal {{pattern|gummiberen}}.
 
====Alternatieve manieren van nummeren:====
 
'''1, 2, 3, 4'''—nadeel is dat als je later een verhaal tegenkomt dat qua moeilijkheid er tussen zit (bij voorbeeld tussen 2 en 3) je al snel met breuken moet gaan rekenen.
 
'''Fibonacci-reeks: 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34'''—Het aardige van de Fibonacci-reeks is dat het laat zien dat grotere {{pattern|Verhalen}} minder nauwkeurig zijn in te schatten—met lineair plannen kun je jezelf een rad voor ogen draaien. Het nadeel hiervan is dat het er nogal technisch uitziet. Ook hier de tip om aan het begin wat ruimte te laten—het makkelijkste verhaal inschatten op twee.
 
[[Category:patronen]]

Latest revision as of 16:30, 5 December 2006

…Ontspannen plannen, zodat we snel aan de slag kunnen


* * *

Van te voren inschatten hoe veel minuten, uren of dagen een activiteit gaat duren kan onze creativiteit bij het plannen lam leggen. We willen graag vlot, ontspannen en realistisch plannen.

Daarom:

Schat in punten - relatieve moeilijkheid in plaats van absolute tijd.

* * *

Het maakt niet uit of we het punten, gummiberen of olifanten noemen, zolang we schatten in relatieve moeilijkheid. We leggen de verhalen voor de restpuntenlijst op volgorde van moeilijkheid, en geven het eenvoudigste verhaal 20 gummiberen, en de moeilijkere verhalen 30,40 etc. Verhalen waarvan we vinden dat ze even moeilijk zijn hebben we naast elkaar gelegd en geven we een gelijk aantal gummiberen.

Alternatieve manieren van nummeren:

1, 2, 3, 4—nadeel is dat als je later een verhaal tegenkomt dat qua moeilijkheid er tussen zit (bij voorbeeld tussen 2 en 3) je al snel met breuken moet gaan rekenen.

Fibonacci-reeks: 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34—Het aardige van de Fibonacci-reeks is dat het laat zien dat grotere Verhalen minder nauwkeurig zijn in te schatten—met lineair plannen kun je jezelf een rad voor ogen draaien. Het nadeel hiervan is dat het er nogal technisch uitziet. Ook hier de tip om aan het begin wat ruimte te laten—het makkelijkste verhaal inschatten op twee.